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衣玖対策まとめ

【1.はじめに】
【2.まずはレミリアと咲夜の相性について】
【3.忙しい人のための40秒でわかる簡単な対策】
【4.デッキ考察】
【5.覚えておきたい天候考察】
【6.立ち回り考察】
【7.固め+起き攻め+コンボ考察】
【8.各種技対策】
【9.受身狩り考察】
【10.固め抜け】
【11.最後に】

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【1.はじめに】
咲夜使いのフレンゼが咲夜視点での衣玖対策を書いていきたいと思います。

咲夜視点ではコリウスさんと無常さん、衣玖視点ではのにさんに協力していただきました。

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【2.まずは咲夜と衣玖の相性について】
筆者の体感としては5.5 : 4.5くらいで咲夜有利と思っています。

理由としては、咲夜の低姿勢や射撃相性などで立ち回りなどは基本的に有利だからです。

衣玖側も遊泳弾が咲夜に対してとても有効なのと(移動起き上がりの関係)、ドールPスクでの詰み状況を空羽衣で回避できることなどがあります。

立ち回り等の相性に関しては長くなるのでここでは省かせていただきます。


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【3.忙しい人のための40秒でわかる簡単な対策】

フレンゼ「衣玖って何が辛い?」

のに「何が辛いって、2Bが辛いんだわー」

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【4.デッキ考察】
VS衣玖デッキ

システムカード
「宵越しの銭」 ×2   切り替えし枠 銭結界用(最速結界安定を含む)
「龍魚の羽衣」 ×2   切り替えし枠 主に空羽衣のレバー打撃に合わせたりなど。そのほか適当に確定状況に。
「冷凍蛙」 ×2      天候操作や空羽衣回避用。天候を3回回せて、DDの小ネタなどもある。

スキルカード
バウンスクロースあたりが欲しかったら入れてもいいかもしれない。
減らすなら冷凍蛙とかエターナルミークあたりか…?

スペルカード
「エターナルミーク」 ×1 確定割やとどめ用
「殺人ドール」 ×4 言うまでもないカード
「ルミネスリコシェ」 ×3 DBからの魔法陣や固め継続、天候操作など汎用性が高い
「プライベートスクウェア」×4 言うまでもないカード
「ソウルスカルプチュア」×2 お手軽高火力スぺカ。魔法陣が出なかった場合は状況があまり良くないので無理はしないように。



これが現状の対衣玖デッキ 

プロファイル的に衣玖専用のデッキが厳しかったら、冷凍蛙を抜いてバウンス、クロースあたりを入れれば非常に無難なデッキになる。

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【5.覚えておきたい天候考察】
★1~3で重要度を表現

・ダイヤモンドダスト ★★★
起き攻めのスペルがお互いにクソゲーになります。
ドールPスクいいゲームだね。遊泳弾いいゲームだね。
個人的には遊泳弾がきつすぎるのでお互いの状況次第で流したり呼んだりを判断しよう。
端に押し込んで蛙>星剣とやれば、グレイズしたら転んで500ダメージ、ガードしたら削りで500ダメージという小ネタもある。


・梅雨 ★★★
単純に遊泳弾が使いにくくなる。
咲夜側は特に困ることがないので、下手にこれ以降の天候(極光、快晴)を呼ぶよりははるかにマシだと思われる。


・烈日 ★★★
プラベぶっぱの天候 飛んだら体力3Kもっていける どんどん使って行こう
飛ばなかったら地上固めが最初から可能、星剣するもよし誤ガ狙うもよしでパーフェクトな性能
ただJ8A>遊泳弾や空羽衣使われたときに辛いことは理解しておこう。


・晴嵐 ★★
お互いスペルカードが強いので状況次第では呼び込もう。


・体力有利な状況での台風 ★★★
理由は割愛 
普段は無理に攻めず、相手の袖にB射を2回当てる感じでいこう。
体力有利ならDCやJ8Aでガンガン行ってもいいが、遊泳弾やフィーバーあたりには気を付けよう。
プラべで4Aを当ててループもあり。


・起き攻め出来る時の天気雨 ★★
割愛 


・疎雨 ★
キュピンの強さが頭おかしくなる。
削りや硬直の短さが段違いになるので注意しよう。
一応水羽衣にも注意すること。


・風雨 ★
空ダ>袖に注意しよう


・曇天 ★★
お互い様なので状況次第としかいえない。


・雪 ★
遊泳弾や空羽衣を1枚でも消せると美味しい。
相手のカードが詰まっていたら場合によっては呼んでもいいかもしれない。


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【6.立ち回り考察】

<遠距離> 
相手の射撃を防ぐような感じでJBを撒いておいたり、相手の6C、J6C、キュピン設置あたりにJ6Cを差し込む感じでいこう。
相手に触りにいく場合は、主にJBを盾に触りに行ったり、JCやバウンスを置いて触りに行くといいだろう。
6Cの事故には気を付けよう。相手がキュピンを持っていた場合は6C>J6C>J6C>キュピンで魔法陣が出たりして痛いダメージをもらってしまう。
また、相手の6Cはゲージ回収率が高いので後々の状況もよくなくなる。


<中距離> 
相手の袖が脅威を奮い始めてくる距離。ともに咲夜のB射も相手にとってきつくなってくる。
基本的には遠距離と同様でいいのだが、無理なJ6Cは撒かずに主にB射をメインに壁にしつつ触りに行こう。
JCなども喰らい判定が伸びて袖に当たりやすくなったり、J8Aを刺されたりするので無理な距離では撒かないこと。安全な位置でならガンガン撒くといい。


<近距離> 
相手の袖が脅威を本格的に奮い始めてくる距離。
しかし咲夜に袖を刺すのは相手も辛い部分が多いので、衣玖に嫌がらせをしていこう。
まず基本的に袖の間合いでは決して無理をしないこと。

-地対地-
相手の近Aが密着ならしゃがみですかせるので、スカを見てから2Aや2Bを刺していこう。
相手の2Aや遠Aは範囲や持続も中々なので注意。
身長も高く前Dも遅いのでガンガン固めていこう…といいたいところだが地味に固めるのが面倒だったりする。
6Aを前D空かしや、空中近Aヒットから2.9kくらい飛ばされたりするのでしっかり衣玖用の固めをしていこう。
固め・被固め対策についてはのちほど。


-地対空-
一番重要な位置関係で、この状況を上手く対処できるかどうかで勝率が変わってくると思われる。

基本的には2Bが有効。相手は咲夜に対して有効な射撃が少ないため上手く使う分(ここ重要)には効力を発揮する。
ただ2Bは斜めには強いが真横と真上には非常に弱い。相手の2Bの対策として低空J2Aで袖先端を当てるか、裏に回ってJ2Aを打つという手段がある。
そのため相手のJ2Aの先端部分を対空から当てられる形になると一方的に負ける。また、相打ちだと相手だけ受け身をとれるので状況がよくない。
相手が低空を飛んでいてなおかつ袖の範囲に入ったらガードすること。5Bも発生が遅いためつぶされる。
逆に相手が上のほうにいたら2Bをガンガン撒いて、そっから触りに行くといい。

こちらの2Bに対して裏に回られたらHJは厳禁。J2AがCHするため、ノーキャンでダメージを軽減するかBクロースで迎撃しよう。
Cバウンスでも可能だが、ダウンがどれないのとグレイズされる可能性があるためクロースのほうがおすすめ。
相手が真上にいる場合は衣玖はできることがほとんどないため2B>HJ>昇りJAやバウンス>HJ>昇りJAで触りに行ってもいい。
(※被固めに関しては細かいところは固め考察を参照。)

また、袖は咲夜が下に潜り込んでいると咲夜のしゃがみに対して当たらないことが多い。
その位置関係を把握し、慣れないうちは2Bで迎撃、慣れてきたら空かしを確認してから近Aを差し込んでもいい。


-空対地-
戦いやすい位置。
ただし相手の上りJAやJ8Aには注意しよう。

-空対空-
基本的に相手のほうが状況有利で袖の範囲にいたら動かない。
B射を主体に立ち回りつつ相手のバックダッシュ>袖などにはJ6Cを差し込んだりしよう。

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【7.固め+起き攻め+コンボ考察】

【固め】
<中央>
衣玖はダッシュに下段無敵がついており、咲夜の6Aがスカってしまうため6Aが非常にリスクのある行動になってしまう。基本的に6Aは封印しよう。
相手が運ゲー前ダッシュしてきた時のためにAA>ディレイA三段目の構成を遣おう。ダッシュしてたらA三段目が当たり、そこからフルコンボが取れる。
上述のとおり地対地では構成がワンパターンになってしまうので空対地の形に持っていきたい、基本的には上りJ2AとJBあたりで二択をかけた後にJAで触って運ぼう。
上りJA>下りJ6Aをループさせて運んでもいい。


<画面端>
中央と同様に6Aが振りにくいので少し固めに工夫が必要になる。(6Aは空かされると2.9k飛ばされるので非常に痛い)
AAA>2Bや遠A>2Bの択を多くしよう。遠A>立Bをグレイズされて4Aを空中ヒットさせられると2.9kくらい飛ばされたりするので注意。
下段はたまに2Aを振る感じがいい。6Aと比べて空かされても反撃を取られにくい。
また、身長も高いので上りJAも使いやすく、HJキャンセルからの上りJAやNJ>JA>下りJ6Aをループさせてもいい。


【起き攻め】
<中央>
移動起き上がりが非常に長くわかりやすいので、見てからHJ>飛翔>からJAあたりで触りにいこう。
バウンスは撒いてもいいが、正直なくてもいい。

<画面端>
基本的には近Aかその場J>JAあたりでいいだろう。こちらも無理にバウンスを撒かなくていいと思う。


基本的にコンボの〆の構成も衣玖には気にしてなくていい。
ただし、J2Aの後のDAは入りにくいので入れないほうが安定するということは覚えておこう。

<スペル>
ドール起き攻め:
タイミングは衣玖が地面に落ちてから気持ちディレイを入れる感覚。
クロースレベル0〆だった場合はクロース>咲夜着地>4A1回>ドールあたりが丁度いいタイミング。
ドール後の攻め方は遠Aor2A>星剣などあたりが無難だろう。
移動を見てからJ6A>J6C>星剣>66>JAから固め継続や、タイミング次第でたまにDBを混ぜる。
また、空羽衣はDBを重ねればドールをガードさせて削ることは出来るので覚えておこう。

プラぺ起き攻め:
基本構成は2Aor遠A>(2C)>星剣など。
移動起き上がりは見てからBorHB>飛翔>JAなどで触りにいってからこの連携をしてもいいかもしれない。

【コンボ】
基本コンボは大体入る
身長が高いので、端のAAA>2B>C>JA>J2B>JA>AAAAなどがはいる。中央でも上りJAは入れやすい。

画面橋のJ2A>DA>クロースのDAは入りにくいので入れないほうが安全だろう。どうしても火力上げたいならJA>クロースで〆ること。あまりお勧めはしない。

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【8.各種技対策】
【注意すべき技解説】
<打撃>
-地上技-
・近A・・・密着ならしゃがみで空かせるので確認から2Aや2Bで反撃しよう。打点が高く、空中ヒットからは2.9k出せたりして笑えない。近Aで空ガ不を狙われていた場合はJAなどを置いておくのもあり。
・遠A・・・範囲が異常に広く、空ガ不可。この範囲では無理に動かないように。
・DC・・・空ガ不可で持続と判定がなかなか胡散臭いので注意。先端気味でガードすると衣玖が有利なので注意。
・2A・・・地味に横にも縦にも範囲が広く、持続が長い。
・H3A・・・ガード後に相手が近Aで咲夜が遠Aだと負ける。地味に衣玖側の不利フレームが少ない
・H6A・・・H3Aと同様

-空中技-
・JA・・・地味に範囲が広いことに注意。発生後の硬直がわりと短いので、JA空かしを見てから触りにいこうとするとJ2Aで分からされる。
・J2A・・・衣玖の代表的な技。慣れないうちはこの技にかなり苦しめられるだろう。基本的には範囲内ではガードすること。
こればっかりは数をこなして慣れよう。空中においてはガード後結界をすれば衣玖側の状況が悪くなることが多い。(空中Cクロースがあるため)
・J6A・・・J2Aと基本的には同じ。J2Aを違い慣性があることに注意しよう。
・J8A・・・上手く使ってくる人は殆どいないが地味ながらかなり強い。上に広く、遊泳弾が安定してコンボとしてつながる。画面端の固めではJ8AからJBが連ガで4段階で任意キャンセル出来る。

<射撃>
・2B・・・距離次第ではガード後ノーキャンで衣玖有利。
・6C・・・弾速が速く受け身不能時間もそこそこありゲージ回収も多い。強度はないので、JBなどで壁を作ろう。
・J6C・・・6Cと同じ。


<必殺技解説>
・龍神の怒り(キュピン)
通称キュピン。Bは相手をサーチ、Cは衣玖をサーチでホールドすることで任意のタイミングで発動できる。
霊力削りが1、体力削りも多く受け身不能時間は長いというこのゲームで屈指のスキルと言えるだろう。
キュピンを設置されている場合は隙の多い技で無理に攻めにいかないこと。
B射などの隙の少ない技で牽制し事故を待ちつつホールドが自動解除されるまで待っても構わない。
相手の増徴やホールドにも注意しよう。中央だと割りから2.5kくらい出たりする。
また、発生保証はなくなりました。

・龍魚の怒り
通称フィーバー。
持続がうさん臭くダメージがでかい。カウンターヒットしたら超痛いので注意。
台風にも注意しよう。ただ大抵はキュピンに変わってます。

・龍魚の一撃
通称打ドリ。
主に結界やHJ狩に使われ、反確が基本的にない。
ガード後の状況は5分くらいなので、無理に触りにいかないようにしよう。
衣玖のHJはDBで狩れるが、チキガから袖で狩られたりガードされても美味しくないので一点読み以外ではやらないほうがよい。
こちらのHJも相手の袖では狩れないが、ガードさせることは出来るのでHJ>入れ込みJBなどは袖に狩られるので、HJ>様子見>JBあたりがいいかもしれない。
また、その場(地上)で様子見>相手が飛んだら2Bなどでもいい。

・龍神の一撃
通称電ドリ。
発生が速く削りも多く、硬直もそんなにないので知らないと強く感じることが多い。
ただし打ドリの結界狩の択がなくなるので、咲夜ならレバー打撃に前結界をしてクロースなので分からせてあげよう。


<スペルカード>
衣玖のカードは高コストで一度使われると一気に辛くなるものが多い。
★1~3で重要度を表現

・魚符「龍魚ドリル」 ★
通称超ドリ。打ドリの判定とダメージを強くした感じ。
打ドリの後のHJ狩と台風の時に一応注意しておこう。
知識さえあれば困ることはないだろう。
てか魚符ってなんかワロタ


・雷符「エレキテルの龍宮」★
切り替えしスペル。発生は遅いので詐欺れることも多いが一応意識しておこう。
また、割りからキュピンを使えばいいダメージを出せたりもする。
使いこなせる人は少ないと思うが・・・。


・棘符「雷雲棘魚」★★
通称ウニ。
画面端キュピンから連ガで発動でき、1ヒットごとに霊力を1削りダメージ削りもなかなかある。
キュピンがなかった場合の6C>ウニは連ガにはならないのでHJを入れ込んでおけば逃げられる。
基本的には各打撃で読みあって結界してしまおう。ヒット時の飛び方が変なので、喰らっても拾われにくいので喰らい逃げでいい。
すべてガードしてしまうと、ダメージ削り+コンボ+霊玉を1つ失うので一番よくない。
空中での固め抜けも同様にクロースで相打ちや喰らい逃げしてしまおう。


・羽衣「羽衣は空の如く」★★★
切り替えし、隙消しや固め継続に使われたりする。
グレイズ中に打撃無敵がつくので、相手に大幅有利な状況で立ち回らなくていかず、持続時間も長くゲージ回収もされてしまう。
基本的には固まらないようにすること。ゲージをひたすら回収されて気づいたらまた空羽衣が溜まっていて笑いがなくなる。
出来れば割と安定のところで結界して抜けていきたい。固められていない時の立ち回りは地対空なら2Bやクロースを置いてみる。
また、高跳びをしてHJ2Bあたりで時間を稼ぐのも有効。狩らたところで大したコンボにもいけず、喰らい逃げすれば時間も稼げる。
ある程度は割り切っていこう。


・龍魚「龍宮の使い遊泳弾」 ★★★
基本的に相手側がミスをしない限りはこちら側ではどうしようにもないカード。
衣玖側が基本的にやる連携はキュピン2個設置>打撃>キュピン同時落としという連携でやってくる。

咲夜がやるべきこと
・咲夜側は壁に向かって移動起き上がり
・衣玖が動けるようになるまではしゃがみガード
・基本的に結界をしない

咲夜がやってはいけないこと
・中央に移動起き上がり
・リバサHJ


とりあえず最低限上記のことを頭に入れておこう。
それを踏まえた上での対策は、割れても死なないような体力であれば、基本的には結界をしないこと。
結界狩りをされてクラッシュ補正無しで遊泳>キュピン2つ>遊泳が当たると非常に痛い。笑えないレベルで痛い。
もし確実に死ぬ場合はワンチャンで結界をしていく。
そのため、基本的には結界をしないこと。
結界方向は基本的には3結界。ただし3結界から飛翔すると咲夜は1Fグレイズが切れるので、飛翔するとダメージを受けるので注意。
2結界は遊泳弾が多く残っているため3結界より状況が良くないことが多いのでやらないほうがいい。

また、カード状況によってはわざとダメージを喰らってラウンドを捨てるのも有り。
下手に粘って相手にカードが溜まって負けると次のラウンドも悲惨になる。

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【9.受身狩り考察】

・咲夜側の受身狩り
低空なら3Aと2Bで択る
中空ならJAや2Bで追いかける
高空ならJ8Aでめくりにいく
ディレイ受け身>J6Aが強いので、対処しにくかったらB射を置いておこう。

・衣玖側の受身狩り
画面端での稲光>吐息で確定割りで痛いダメージをもらうので注意。

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【10.固め抜け】
<中央>
①2A始動からの読み合い
 (1)2A>2A 遠Aなどで差し込む。レバー打撃や射撃で狩られる。
 (2)2A>2Bなどの射撃  前Dからコンボ。2A刻みやレバー打撃で狩られる。
 (3)2A>レバー打撃 最速レバー打撃ならバクステで回避可能。ディレイ6Aやドリルには狩られる。素直にガードして次の状況に持ち込んでも問題ない。

②レバー打撃からの読み合い
 (1)レバー打撃>6C レバー打撃に上結界で抜けられる。反撃する場合は前結界近A。J6Cの場合は近Aが空中であたる。
ドリルの場合は近Aをこすり続ければ相手のドリルを空かせるのでその後に近Aをさせる(近Aをしないとドリルがヒットする)。
ただしレバー打撃が先端気味の場合は無理なので注意しよう。
 (2)レバー打撃>ドリル 素直にガードするか最速上結界で抜けられる。最速が安定しない場合はガードしよう。
銭を使って最速を出しやすくする。基本的に中央で打たれることは少ない。
 (3)レバー打撃>2BorC 2結界で抜けたり、連ガじゃないので前Dから殴りにいける。2BorC>ドリルも密着気味なら前D>近Aでドリルを空かし反撃できる。
距離がある場合はドリルに狩られる(一応DAなら勝てる)

③6Cからの読み合い
 (1)6C>HJ>66>J2A  HJを狩る構成。6Cの位置が近ければ空かし確認から2B、6Cが遠ければ後ろHJ>J6Cで狩れる。基本的には空かし見てから2B、空かせずガードした場合はJ2Aに2結界。
 (2)6C>J6C       固め継続構成。HJ>JAで狩りにいける。上記の(1)やドリルなどで狩られる。
 (3)6C>ドリル     前DやHJを狩る構成。基本的に当たっても痛くないので気にしないでいい。

   6Cからの読み合いは(1)~(3)のそれぞれの読み合いがあるが、安全に抜けたいなら以下のような択がある。
   6Cの後に前D>ガードをすれば(1)のJ2Aはガードでき、J6Cはグレイズ出来る。そのため、J2Aをガードしたら2結界、J6Cグレイズ確認してからHJで安定して抜けられる。
   ドリルでは狩られるが中央では痛くないのでそこまで気にしなくていい。ドリルよく振るならガードすればいい。
   また、2B>Cの連携を起き攻めをよくしてくる衣玖には、2Bに前結界をすれば近A反撃できる。(ドリルでもつぶすことはできない)


<画面端>
①2A始動からの読み合い
 (1)2A>2A 遠Aなどで差し込む。レバー打撃や射撃で狩られる。
 (2)2A>2Bなどの射撃  前Dからコンボ。2A刻みやレバー打撃で狩られる。
 (3)2A>レバー打撃 素直にガードする。

②レバー打撃からの読み合い
 (1)レバー打撃>6C レバー打撃に上結界で抜けられる。反撃する場合は前結界近A。6C>J6Cの場合は近Aが空中であたる。
また、ドリルの場合は近Aをこすり続ければ相手のドリルを空かせるのでその後に近Aをさせる(近Aをしないとドリルがヒットする)。
ただしレバー打撃が先端気味の場合は無理なので注意しよう。
 (2)レバー打撃>ドリル 素直にガードするか最速上結界で抜けられる。最速が安定しない場合はガードしよう。銭を使って最速を出しやすくする。
 (3)レバー打撃>2B   中央と同様。2Bはガードしたら5分なので相手がノーキャンした場合は動かないこと。


③6Cからの読み合い
 (1)6C>ディレイドリル 6Cの後のHJや前D、チキガなどを狩る構成。素直にガードすれば抜けられる。6Cに2結界で抜けられる。
 (2)6C>最速ドリル   連ガ構成。上記の6Cに2結界を狩る構成。基本的に6C>ドリルはディレイをかけてくるので、6Cに結界を見せるとこれを使ってくる。
 (3)6C>J6C      固め継続構成。連ガじゃないので前HJ>JAなどで狩れる。ドリルで狩られる。



<空中>
①JAからの読み合い
 (1)JA>J6C      連ガ構成。前結界から殴りにいける。空中レバー打撃で狩られる。
 (2)JA>空中レバー打撃 素直にガードしよう。

②J6Cからの読み合い
 (1)基本的に結界も飛翔もしないようにしよう。J6Cをガードしたら動かないこと。

③J2A、J6Aからの読み合い
 (1)J2AorJ6A>JBorJ6C   前結界から触りにいける。
 (2)J2AorJ6A>稲光    前結界クロース反撃できる。
 (3)J2AorJ6A>ノーキャン 前結界>飛翔などで触りにいく。

  基本的には前結界して射撃を確認したらCクロース、ノーキャンだったら飛翔から触りにいったり仕切り直してもよい。

④J8Aからの読み合い
 (1)J8A>JB 連ガ構成。素直にガードするかキャンセルタイミングを読んで前結界で逃げる。
 (2)J8A>ノーキャン   触りにいこうとするとJ8A>ノーキャン>J6Aあたりでぶっ飛ばされたりする。素直に飛翔で逃げよう。

 J8Aは4ヒットで任意キャンセル可能、1ヒットにつき霊力が0.25削ることを覚えておこう。
 J8Aからノーキャンは硬直が思ったより短いので注意すること。
 また、霊力が1以下でJ8Aをガードするとジャスト割りされて痛いので、結界をして喰らい逃げをしよう。 
 


───────────────────────────────────────────────────────────────────────────
【11.最後に】
袖の範囲や2Bなどで空かせる位置などは文章で呼んでも理解しにくい部分が多いので、対戦を重ねて慣れていこう。
固め抜けなどは他のキャラと比べて複雑ではないので覚えれば何とかなると思います。
遊泳弾は割とどうしようもないので頑張ってください。
多分相手も咲夜のドールPスク死ねって言っています。

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【スペシャルサンクス】
のに
コリウス
無常
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フレンゼ

Author:フレンゼ
今は作ってみた料理のレシピ公開がメイン。天則攻略のwikiへの転載はご自由に。一言言ってくれると嬉しいかも。古い記事多いのでいつか直していきたい。

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