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咲夜視点での紫対策

【1.はじめに】
【2.まずは紫と咲夜の相性について】
【3.忙しい人のための40秒でわかる簡単な対策】
【4.デッキ考察】
【5.覚えておきたい天候考察】
【6.立ち回り考察】
【7.固め+起き攻め+コンボ考察】
【8.各種技対策】
【9.受身狩り考察】
【10.固め抜け】
【11.最後に】

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【1.はじめに】
咲夜使いのフレンゼが咲夜視点での紫対策を書いていきたいと思います。

咲夜視点ではコリウスさんと無常さん、紫視点ではじゃがいもさんに協力していただきました。

また、検証等で衣玖使いののにさんに手伝っていただきました。

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【2.まずは咲夜と紫の相性について】
筆者の体感としては5.5 : 4.5くらいで咲夜有利と思っています。

理由としては、全体的に射撃等の技相性などは紫側もそこまで相性が悪いとは思っていません。

ただ、単純にキャラパワーの差でこれくらいのダイアかなと思いました。

まぁここではダイヤが「咲夜5.5だろ!いや6だろふざけんな!」とかいう議論をしたいのではなくて、

咲夜もしっかり対策しないと紫は地味に面倒だよってことを理解していただけると幸いです。

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【3.忙しい人のための40秒でわかる簡単な対策】

フレンゼ「紫って何が辛い?」

じゃがいも「何が辛いって、2Bが辛いんだわー」

※甘えた2BはC射で差し込まれたりするので注意しましょう。
 撒き方は後述しているのでそちらを参考にしてください。

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【4.デッキ考察】
VS紫デッキ

システムカード
「宵越しの銭」 ×2   切り替えし枠 銭結界や禅寺に対する反撃など。(最速結界安定を含む)
「龍魚の羽衣」 ×2   切り替えし枠 主に藍に対する切り替えしとして使おう
 

スペルカード
「エターナルミーク」 ×1 確定割やとどめ用
「殺人ドール」 ×4 言うまでもないカード
「ルミネスリコシェ」 ×3 DBからの魔法陣や固め継続、天候操作など汎用性が高い
「プライベートスクウェア」×4 言うまでもないカード
「ソウルスカルプチュア」×2 お手軽高火力スぺカ。魔法陣が出なかった場合は状況があまり良くないので無理はしないように。


残り2枚はクロースか緋想の剣やルミネスあたりを好みで増やせばいいかと。
緋剣は此方が有利になりそうな天候を呼び込んだり、不利の天候を流したりに使用できるので汎用性が高い。
天候の事故を減らせるのも強みである。

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【5.覚えておきたい天候考察】
★1~3で重要度を表現

・ダイヤモンドダスト ★★★
スペル起き攻めなどを考慮すると咲夜が少し有利なイメージな天候。
紫に対する面倒な起き攻めも楽になります。
ただし固められると辛いのも事実。


・梅雨 ★
咲夜のコンボ的に恩恵を受けることは少ないだろう。
相手が墓石の場合コンボダメージが伸びることがある。
警戒する必要もないが別に呼ぶ必要もない天候。


・烈日 ★★★
プラベぶっぱの天候 飛んだら体力3Kもっていける どんどん使って行こう
飛ばなかったら地上固めが最初から可能、星剣するもよし誤ガ狙うもよしでパーフェクトな性能
相手が客観結界を入れていた場合少し辛くなるかもしれない。


・晴嵐 ★★
お互いスペルカードが強いので状況次第では呼び込もう。


・体力有利な状況での台風 ★★★
理由は割愛 
普段は無理に攻めず、相手の射撃牽制にJ6Cなどを合わせつつ様子をみて、飛び込んで来たらB射をさしにいこう。
相手のJ8Aが地味に強いので注意。青山も間違ってヒットすると2kくらい飛んだりする。


・起き攻め出来る時の天気雨 ★★
割愛 


・疎雨 ★
B禅寺のダメージが咲夜のフルコン並みになる。
枕石漱流の吸い込み、狂想・知能・青山・墓石のCHも痛いので注意しよう


・風雨 ★
お互いあまり得しない気がする。


・曇天 ★★
お互い様なので状況次第としかいえない。
スペルの強さ的には若干咲夜有利かもしれない。


・雪 ★
藍を1枚でも消せると美味しい。
相手のカードが詰まっていたら場合によっては呼んでもいいかもしれない。


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【6.立ち回り考察】

<遠距離> 
紫はC射が非常に固いので他キャラほどこの距離でB射が活躍する場面は少ないだろう。
相手の軸をずらして高空からJCを撒いたり、相手の射撃に対してJ6Cや2Cを差し込むイメージでいこう。
JCを撒く際に墓石には注意すること。
相手が先にJCなどを撒いていた場合は無理しないでグレイズすること。
余裕があればバウンスを撒いてもいいが無理して撒く必要はない。(紫の6Cなどで簡単に消えるため)


<中距離> 
基本的には遠距離と同じ感じでよい。
相手が飛んでいた場合は2Bなどで牽制して打撃で触りにいってもいいだろう。
中距離であまい射撃を撒くとDCを差し込まれたりするので注意。
地上でのDB差し込みも紫には機能しにくいので無理して使わないように。


<近距離> 

-地対地-
紫は3Aや2Bなどの低姿勢技が多いのでこの位置では無理して触りにいかないこと。
特に3Aは低姿勢で範囲も広い打撃でダウンまで取られるおまけ付き。DBも非常に当てにくい。
当然触れる余裕があったらガンガン固めていこう。


-地対空-
この位置合いを上手く使えれば紫戦はだいぶ楽になる。
紫の空中打撃の性質上、地上のしゃがみの咲夜に対して打撃で触りに行くのは中々骨が折れる。
そのため、相手側はこちらの2BなどをJ2Cなどで潰しに来ることが多い。
なので、こちら側は2Cをグレイズして様子を見つつ2Cで牽制をして打撃などで触りにいこう。


-空対地-
比較的戦い易いが相手のB禅寺に注意すること。
特に咲夜が高い位置にいるときのB禅寺は紫側にリスクが低くリターンが大きい。
基本的にはB射やJCから触りにいけばいいが、相手の2BとこちらのB射が相殺されたりするのでその場合はJ2Cなどを差し込むのもあり。
当然相手の射撃のグレイズ確認からクロースなどで分からしても良い。


-空対空-
相手に射撃を撒く余裕がなさそうならJBを置いて打撃で触りにいこう。
相手のCに対しては先にこちらのCを置くことを忘れずに。
ただ相手の射撃などを考えると上を取ってJCを撒いて触りに行くのが無難か。
正直なところ空対空で無理に触りに行くくらいなら地対空の状況に持って行ったほうがいい。

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【7.固め+起き攻め+コンボ考察】

【固め】
紫はダッシュに下段無敵がついており、咲夜の6Aがスカってしまうため6Aが非常にリスクのある行動になってしまう…と言いたいが実はそうでもなかったりする。
衣玖のダッシュより紫のダッシュは下段の無敵判定が出るまで時間がかかる。
そのためAA>6Aは空かされるが、遠A>6Aや2A>6Aなどは空かされず相手が喰らうということを覚えておこう。
咲夜には紫のAAA>Bが入らないので安く済むことが多いが、藍や魅力が絡むと3.7k~飛ばされることに注意。

<中央>
上述より、近Aで触った場合はAA>ディレイA3などからの5Cで運んだり、近Aを刻みつつ距離を取って遠A>6Aや2A>6Aを混ぜて5Cなどでもよい。
また、紫はしゃがみ姿勢が高いので近A>2Bをすると2Bが全てヒットするのを利用してもいいだろう。
上述のとおり地対地では構成がワンパターンになってしまうので空対地の形にも持っていきたい、基本的には上りJ2AとJBあたりで二択をかけた後にJAで触って運ぼう。
上りJA>下りJ6Aをループさせて運んでもいい。


<画面端>
こちらも中央と同様にAA>6Aが振りにくいので少し固めに工夫が必要になる。
上述したが紫は身長が高いのでAAA>2Bや遠A>2Bが連ガになるので積極的に使っていこう。
下段はAA>6Aは無理して振らず、遠Aや2Aの後に使うようにしよう。AA>6Aや2Aを振る場合も打撃択などを散らして相手に読まれにくいように工夫しよう。
咲夜的には嬉しいことに3Aが2ヒットするのでこちらも使いやすい。
また、身長も高いので上りJAも使いやすく、HJキャンセルからの上りJAやNJ>JA>下りJ6AをループでF式もどきもしてもいい。
F式に関してはこちら【http://riken398.blog11.fc2.com/blog-entry-23.html】


【起き攻め】
<中央&画面端>
クロース〆>バウンス>ニュートラルに戻る>ジャンプ>その場起きならそのままJA、相手が移動しているの確認したら飛翔>JA

この構成を基本として起き攻めをしよう。
クロースはレベル0で問題なく、着地>バウンスをし、バウンスが1回跳ね返ってからジャンプするくらいのタイミングで。
通常の起き攻め(近Aや遠Aなど)は2Bですかされ、それ対策としてJ2Bなどを使うとHJされる可能性がある。
ただしこのJA起き攻めを安定させるのは難しい。
そのため、JAが間に合うタイミングを覚え、間に合わないと思った場合はJ2BやJCの起き攻めに切り替えよう。
正直なところ無理をして両対応をするよりは、ある程度は一点読み気味でもいいだろう。

<スペル>
ドール起き攻め:
特筆することはあまりないだろう。
3Aが2ヒットするのを上手く使ってもいい。
〆はクロース(レベル0)からの着地>即ドールで問題ないだろう。

プラぺ起き攻め:
基本構成は2Aor遠A>(2C)>星剣など。
いつも通りの連携で。

【コンボ】
基本コンボは大体入る
ただし端のAAA>2B>C>JA>J2B>JA>AAAAは入らないので注意。
画面橋のしゃがみ喰らいに対してAAA>2B>J2Bが入ることを覚えておこう。
クロース〆にしたかったら画面端でAAAA>6A>Bクロースなどで魔法陣も取れる。

また、プラクティスでの位置6,7あたりでしゃがみ喰らい限定でAAA>2B>C>JC>JA>AAAAというコンボが入る。
無理して使う必要はないが、もし使えたら2820という咲夜ではあまり出ないダメージを出せるという小ネタがある。

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【8.各種技対策】
【注意すべき技解説】
<打撃>
-地上技-
・3A・・・空ガ不可、低姿勢、ヒットからダウン取られたりするので注意しよう。
・DC・・・3Aにグレイズが付き硬直が増えた感じ。
・DB・・・判定が高く空ガ不可でCHからは2.9kくらい減ることもある。誤ガしても紫が1F不利なことを覚えておこう。スキルキャンセル可能。
・DA・・・空ガ不可。誤ガで紫が3F有利なのを覚えておこう。スキルキャンセル可能。


-空中技-
・JA・・・発生は早くないが硬直が短く地味に判定が縦に広い。
・J2A・・・最低空で出されたら正ガしても紫が1F有利。スキルキャンセルも出来るので抜けるとしたら結界が無難。
・J6A・・・隙は大きいが紫の数少ない横に広めの打撃。
      ガードすれば前結界クロースでいいだろう。詳しくは固め考察を参照。
・J8A・・・判定が見た目通りで非常に広いので注意。

<射撃>
・2B・・・低姿勢で咲夜の近Aや遠Aや甘いJAなどが空かされる。
・C系・・・速射で強度もあるので無理しないように。


<必殺技解説>
・開けて悔しき玉手箱
通称墓石。
基本的にはコンボパーツだが、遠距離からも真上から降ってくるので調子乗って射撃を撒いていると叩き落とされたりする。
CHするととても痛い。


・至る処に青山あり
墓石の書き換えスキル。
レベル2からDBから連ガになり、有名なJ2A>青山を繰り返す青山ループなどがあり固めが強化される。
ダメージも大きく霊力削りも最大1.8と多いが、しゃがめば霊力削りは最低0.5まで減らすことが可能。


・禅寺に潜む妖蝶
結界狩りなどに使われるグレイズ打撃。
特に咲夜は空中から射撃を撒きたがると思うので、それに対するB禅寺に注意。


・知能と脚の境界
使う人は滅多にいないが上位で1名使っているので念のために。
地上付近にダメージの高い速射を置かれる感じ。
CHすると痛いので遠距離では地上で射撃を撒かないことに注意しよう。
禅寺がなくなるので結界狩を紫側が非常にしにくくなることも覚えておこう。


・幻想狂想穴
B版は地上から出現位置を前後にある程度調整できる空ガ不可の地上突進
C版は画面高空から斜め下か真下に落ちてくる空ガ可能の突進
B版は受け身狩り、C版は隙消しや相手を翻弄するためなどに使われたりする。
藍と連ガだが、比較的結界がしやすいので結界して分からせてもいい。


・枕石漱流
射撃をスキマから吸収し、吸収した分を射出する技。
根本を当てられると結界できず、場合によっては5コスの電車が確定する。


<スペルカード>
衣玖のカードは高コストで一度使われると一気に辛くなるものが多い。
★1~3で重要度を表現

・境符「二次元と三次元の境界」 ★
画面端のレバー打撃誤ガ>C>スペルが連ガ構成になる。
紫が有利に見えるが実は不利な構成なので、ガード後は2Aをしよう。
遠Aだと相手側が3Aをしてきた場合に空かされてしまう。
また、画面端の2A>3A>スペルや2A*3以上>6A>スペルは連ガにならないので覚えておこう。


・式神「橙」★
H6Aから正ガで連ガ構成。暴れることは出来ないので素直にガードしよう。
クラッシュから魔法陣を取られて地味に痛い。


・式神「八雲藍」★★★
打撃誤ガ>C>藍、禅寺や狂想から連ガ構成で固め継続としてよく用いられる。
相手が藍を持っていた場合は相手は禅寺をふってくることが多いので注意しよう。
対策としては藍を発動されたらガ反をこすろう。200くらいのダメージで相手の固めを終わらすことができる。


・結界「客観結界」★★
起き攻めで使われた場合は素直にガードしよう。
見た目は派手だが霊力は最大で1.5くらいしか削れない。
起き攻めなどで持続時間を減っていることを考えるとガードするのが無難だろう。
ガードしつつ読み合いのポイントでしっかり抜けること。ぶっぱの場合は飛んで空ガでいいだろう。


・結界「魅力的な四重結界」★★★
紫の切り替えしカード。切り替えしではなくコンボパーツとして用いられることが多いが、無敵があることを忘れずに。
空中近Aから入ったり、割りにも使われたりする。


・廃線「ぶらり廃駅下車の旅」★★★
咲夜の移動起き上がりの関係で確定状況が非常に多い。
C禅寺からやA4〆やDCなど色々ある。
対策は中央に起き上がりして前HJしてCHする。
そうすると1ヒットCHのみですみ、3kで済ませることができる。


電車確定状況
・中央C禅寺ヒット
・中央A連〆
・中央AAA>C禅寺
・中央J8A〆(2B>2C>JB>J8Aなど)
・3ACH>C墓石
・3A>2C>J8A
・遠A>3A>墓石
・DCヒット
・知能〆


このように咲夜は確定状況が非常に多いので、電車を持っているときは下手な攻撃に当たらないようにしよう。
といっても確定状況が多いのでしょうがないのだが・・・。

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【9.受身狩り考察】

・咲夜側の受身狩り
低空なら3Aと2Bで択る
中空ならJAや2Bで追いかける
高空ならJ8Aでめくりにいく
ディレイ受け身>J6Aが強いので、対処しにくかったらB射を置いておこう。

・紫側の受身狩り
3Aからの空ガ不可やJAなどで固め継続がメイン。
置き攻めも強いわけではないので無理して受け身を取らなくてもいいだろう。
何より紫の空中固めの読み合いが面倒である。

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【10.固め抜け】
<中央>
①2A始動からの読み合い
 (1)2A>2A刻み 素直にガードしよう。
 (2)2A>B       紫がよくやる運び。咲夜はしゃがみでヒット数を減らしつつ結界で抜けよう。
            前Dで反撃を取れるが当然レバー打撃などが来たら狩られる。
            2、3結界はHJ>打撃で狩られるので、HJ>打撃で結界狩りか飛翔>JAの固め継続の2択になる。
 (3)2A>レバー打撃 バクステでも抜けられないので素直にガードしよう。
 (4)2A>DA 正ガしたら3F有利、誤ガで3F不利なのを覚えておこう。スキルキャンセル可能。読み合いは後述する。
 (5)2A>DB       誤ガしても1F有利。スキルキャンセル可能。読み合いは後述する。
 (6)2A>2C       連ガじゃないので読めればHJで抜けることが可能。前DはJ2Aで狩られるので後ろHJが無難だろう。


②レバー打撃からの読み合い
 (1)レバー打撃>2C   誤ガしていたら距離次第で連ガになる。正ガしたら連ガじゃないので後ろHJなどで逃げよう。
            前DしてもJ2Aなどもあり、2Cは紫がローリスクな択なので反撃しようとは思わないこと。
 (2)レバー打撃>禅寺  レバー打撃に銭をすれば禅寺を空かせるので空かし確認からJB>JA>JB>JA>AAAAでフルコンを取ろう。
無かった場合は素直にガードをし、距離次第でDAやDBなどから反撃をする。

 (3)レバー打撃>B   ①(2)と同様
 (4)レバー打撃>C   あまり振られることはないが、念の為。
咲夜に対してはC>J2Cが連ガになることは殆どないのでHJで抜けられることが多い。
結界も比較的安定する。
HJ狩りや結界狩りは他の択と同様にHJ>打撃や禅寺あたりが狩り択になる。



③2Cからの読み合い
 (1)2C>HJ>3HS>66>JA 2C運びからの固め継続連携。2Cに結界すれば抜けられる。
 (2)2C>HJ>打撃     2Cに対する2,3結界を狩る連携。
 (3)2C>J2CorJB     あまり使われることはないが一応。2Cに結界でも抜けられるがJ2CやJBに結界でも良い。



<画面端>
①2A始動からの読み合い
 (1)2A>2A 素直にガードしよう。
 (2)2A>2B       読めれば前Dからの近Aから反撃したりHJで抜けよう。レバー打撃などで狩られる。
 (3)2A>レバー打撃 素直にガードしよう。


②レバー打撃からの読み合い
 (1)レバー打撃>5C 連ガ構成。レバー打撃に結界することで抜けられる。
            前結界クロースで反撃可能だが入れ込みC禅寺で狩られることに注意。
 (2)レバー打撃>禅寺  レバー打撃からのHJや結界を狩る択。ガードしてDA>クロース>JB>J6Cなどで反撃しよう。
 (3)レバー打撃>青山  連ガ構成。レバー打撃に結界することで抜けられる。前結界クロースで反撃可能。


③Cからの読み合い
 (1)C>J2A      Cの後のHJや遅い結界を狩る構成。結界が最速の場合は狩れない。
            銭があればCに銭結界をすれば安定して抜けやすい。
 (2)C>禅寺      結界やHJ狩りの構成。ガードすればDA>クロース>JB>J6Aとかで反撃しよう。
 (3)C>青山      増徴択。Cの前の打撃やCの後に結界でいいだろう。


④2Bからの読み合い
 (1)2B>J2A      2Bの後のHJや遅い結界を狩る構成。最速結界をすれば抜けられる。
            素直にJ2Aをガードしてから読み合いに持ち込んでもいい。
 (2)2B>禅寺     一応結界を狩る構成だが滅多にやってくる人はいないだろう。


⑤J2Aからの読み合い
 (1)J2A>レバー打撃  HJを狩る択。結界なら抜けられる。
 (2)J2A>青山     俗に言われる青山ループ。J2Aに結界すれば抜けられる。前結界クロースでも反撃可能。
 (3)J2A>禅寺     結界やHJを狩る択。J2Aから結界を狩る手段はこれのみとなっている。


⑥青山からの読み合い
 (1)青山>J2A    青山の後のHJや遅い結界を狩る択。青山に最速結界すれば狩る択は実は無かったりする。
            ただしJ2Aで狩られると2kくらいダメージをもらうので、素直にJ2Aの後の読み合いに持ち込んでもいい。


⑦青山ループに関して
上記の⑤の(2)と(3)と⑥を見ていただくと分かるように、基本的にはJ2Aの後に青山か禅寺の2択になっている。
青山に結界した場合は最速結界が安定すれば安定抜けだが、失敗してJ2Aで狩られると2k取られるので非常に痛い。
逆にJ2Aからの結界は単純に読み合いになるが、結界を狩られても大したダメージを貰わないことを覚えておこう。
 

<空中>
①JAからの読み合い
 (1)JA>JC        連ガ構成。前結界から殴りにいける。空中レバー打撃で狩られる。
 (2)JA>空中レバー打撃  素直にガードしよう。

また、上りJA>下りJA>着地>上りJA~などの連携もある。
此方に関しては後述する下りJ8Aからの読み合いと似ているため、そちらを参照。

②JCからの読み合い
 (1)基本的に結界も飛翔もしないようにしよう。JCをガードしたら基本的に動かないこと。
   距離がある場合は紫の飛翔>JAなどの間にこちらのJAで差し込める。

③J6Aからの読み合い
 (1)J6A>JC        J6Aが先端じゃない場合は前結界クロースで反撃可能。
             
④J8Aからの読み合い
 (1)上りJ8A先端      前結界で抜けよう。クロースで反撃は位置的に厳しい。
 (2)上りJ8A先端以外    前結界クロースで反撃可能。ノーキャン
 (3)下りJ8A先端      場合によっては上りJ8Aなどで狩られたりするので無理はしないように。
              狩られる位置は対戦して慣れて行こう。目安は低空になればなるほど結界のリスクが高くなる。
              低空気味でガードすると3Aの空ガ狩りと読み合いになってくる。
この後の択として紫は上りJAやそのまま空ガ狩り3Aの2択が多い。
上りJAは下りJ8Aのガードの位置が高い場合はJAなどで差し込めるので、位置や相手の癖を読めたら差し込んでもいい。




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【11.最後に】
紫は射撃の強度や低姿勢、此方からの起き攻めなどでまず苦戦すると思います。

低姿勢や起き攻めに関しては数をこなしてまずは慣れましょう。

固めは意外と穴も多く、禅寺の結界狩りは相手もリスキーであるということも頭に入れておくと楽になるかもしれないです。

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【スペシャルサンクス】
じゃがいも
のに
コリウス
無常
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咲夜の小ネタ

昔に検証したりした小ネタテキストがあったので。
検証ミスとか間違えも色々あるかもしれない。あったら教えてくれるとうれしい系男子。
実用性があるかは・・・うん・・・1つくらいはあるんじゃない・・・
以下コピペ


■3A誤ガヒットするキャラ
紫、パチュリー、アリス、美鈴、空、諏訪子、天子

誤ガの後
7F以下の速さを持っているキャラには近Aは通らない(美鈴、空)
但し空に関しては少し距離をとった3A>後ろ歩き>遠Aで安定(4Aだったらすかして遠Aがささり、DAだったら近Aが刺さる)
8F勢には目押しが必要でリスキー(紫)
9F勢には近Aで勝てる(アリス、パチュリー、天子)
諏訪子近Aは7Fだか蓮乗り相手なら勝てる。


アリスに対して3Aの後の離剣は3Aの高度をぎりぎりまで低くして、その後の空ダ>JAにディレイを入れる。
入れ込みDAに負けるのでDAを呼んだ場合は射撃を置く。


■コンボ
・(2B>C>JA)
霊夢、早苗、チルノ、美鈴、(空)、文、(小町)、衣玖、天子、幽々子、パチュリー、アリス、咲夜


空、小町はコンボでJAにディレイを入れないとJ2Bが当たらない。
霊夢、アリスはJAが若干シビア


・J2A>2A>6A>クロースが出来るキャラ(中央J2Aヒットから使いたかったら)
幽々子、レミリア、妖夢、咲夜、霊夢、早苗、空、文、衣玖

・AAAA>6Aが出来るキャラ(しゃがみ喰らいが面倒だと思ったらどうぞ)
パチュリー、チルノ、美鈴、空、優曇華、小町、紫

・AAAA>JA>J6A>JBが出来るキャラ
優曇華、諏訪子、文、小町、衣玖、天子、萃香、紫、幽々子、妖夢、パチュリー

・AAAA>JA>J6A>JBクロースが出来るキャラ(別にいらないよねって思った)
(Aはクロースにややディレイ、Bは最速、○はJAの当てやすいキャラ、△はクロース全ヒットが難しいキャラ)
○A優曇華、△A諏訪子、A文、A小町、B衣玖、A天子、
△A萃香、A紫、△幽々子、B妖夢、○Bパチュリー
○Bアリス、○B咲夜、○△魔理沙、○Bチルノ、○B美鈴、○B空


・3A1段目割り>2段目ヒットから2A>6Aで拾えるキャラ
早苗:安定
すいか:2Aのみ当たる
ゆゆこ:安定
レミリア:安定
妖夢:安定
パチュリー:2Aのみ当たる
咲夜:安定
霊夢:安定

・AAAA>AAAが入るキャラ(実用性あるのか分からない)
レミリア、小町、○すいか(2Bを当てるには最低空)、○諏訪子、美鈴、空、△幽々子、△衣玖、△天子、妖夢・アリス・咲夜・魔理沙・霊夢・文(入るがその後コンボにならない)


・AAA>2B>C>JC>JA>AAAAが入る条件、キャラ。位置は端から数えたもの。(2800ちょいダメージ出たりする)
①距離は端から5~7の部分。図書館だと右側だと椅子~緑のメモ帳?の右に1キャラ分。左は椅子~左に2キャラ分くらいが目安。
②入るキャラと条件
優曇華・・・立ちで5~7可能。屈不可
魔理沙・・・立ち、しゃがみ5~7で可能。屈は5からのJCの後のJAがシビア(当たらない?)
天子・・・立ちなら5~7で可能。しゃがみは不可
妖夢・・・立ちで5~7可能。屈不可
チルノ・・・位置7のみ。屈不可
美鈴・・・位置5,6で安定。6からだと飛翔JAがシビア。位置7は密着よりやや離れてると入るがシビア。屈不可
諏訪子・・・位置6,7で安定。位置5は密着近Aからだと入らない。
文・・・立ちで位置5のみ。屈は5~7可能
レミリア・・・位置7のみ。屈不可
パチュリー・・・位置5,6のみ。屈不可
紫・・・屈限定。位置6,7のみ
アリス・・・屈限定。位置5,6のみ
幽々子・・・立ち、位置6限定。尚且つ密着からのA始動じゃ入らない。

③入らないキャラ:萃香、咲夜、霊夢、早苗、空、小町、衣玖

衣玖対策まとめ

【1.はじめに】
【2.まずはレミリアと咲夜の相性について】
【3.忙しい人のための40秒でわかる簡単な対策】
【4.デッキ考察】
【5.覚えておきたい天候考察】
【6.立ち回り考察】
【7.固め+起き攻め+コンボ考察】
【8.各種技対策】
【9.受身狩り考察】
【10.固め抜け】
【11.最後に】

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【1.はじめに】
咲夜使いのフレンゼが咲夜視点での衣玖対策を書いていきたいと思います。

咲夜視点ではコリウスさんと無常さん、衣玖視点ではのにさんに協力していただきました。

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【2.まずは咲夜と衣玖の相性について】
筆者の体感としては5.5 : 4.5くらいで咲夜有利と思っています。

理由としては、咲夜の低姿勢や射撃相性などで立ち回りなどは基本的に有利だからです。

衣玖側も遊泳弾が咲夜に対してとても有効なのと(移動起き上がりの関係)、ドールPスクでの詰み状況を空羽衣で回避できることなどがあります。

立ち回り等の相性に関しては長くなるのでここでは省かせていただきます。


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【3.忙しい人のための40秒でわかる簡単な対策】

フレンゼ「衣玖って何が辛い?」

のに「何が辛いって、2Bが辛いんだわー」

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【4.デッキ考察】
VS衣玖デッキ

システムカード
「宵越しの銭」 ×2   切り替えし枠 銭結界用(最速結界安定を含む)
「龍魚の羽衣」 ×2   切り替えし枠 主に空羽衣のレバー打撃に合わせたりなど。そのほか適当に確定状況に。
「冷凍蛙」 ×2      天候操作や空羽衣回避用。天候を3回回せて、DDの小ネタなどもある。

スキルカード
バウンスクロースあたりが欲しかったら入れてもいいかもしれない。
減らすなら冷凍蛙とかエターナルミークあたりか…?

スペルカード
「エターナルミーク」 ×1 確定割やとどめ用
「殺人ドール」 ×4 言うまでもないカード
「ルミネスリコシェ」 ×3 DBからの魔法陣や固め継続、天候操作など汎用性が高い
「プライベートスクウェア」×4 言うまでもないカード
「ソウルスカルプチュア」×2 お手軽高火力スぺカ。魔法陣が出なかった場合は状況があまり良くないので無理はしないように。



これが現状の対衣玖デッキ 

プロファイル的に衣玖専用のデッキが厳しかったら、冷凍蛙を抜いてバウンス、クロースあたりを入れれば非常に無難なデッキになる。

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【5.覚えておきたい天候考察】
★1~3で重要度を表現

・ダイヤモンドダスト ★★★
起き攻めのスペルがお互いにクソゲーになります。
ドールPスクいいゲームだね。遊泳弾いいゲームだね。
個人的には遊泳弾がきつすぎるのでお互いの状況次第で流したり呼んだりを判断しよう。
端に押し込んで蛙>星剣とやれば、グレイズしたら転んで500ダメージ、ガードしたら削りで500ダメージという小ネタもある。


・梅雨 ★★★
単純に遊泳弾が使いにくくなる。
咲夜側は特に困ることがないので、下手にこれ以降の天候(極光、快晴)を呼ぶよりははるかにマシだと思われる。


・烈日 ★★★
プラベぶっぱの天候 飛んだら体力3Kもっていける どんどん使って行こう
飛ばなかったら地上固めが最初から可能、星剣するもよし誤ガ狙うもよしでパーフェクトな性能
ただJ8A>遊泳弾や空羽衣使われたときに辛いことは理解しておこう。


・晴嵐 ★★
お互いスペルカードが強いので状況次第では呼び込もう。


・体力有利な状況での台風 ★★★
理由は割愛 
普段は無理に攻めず、相手の袖にB射を2回当てる感じでいこう。
体力有利ならDCやJ8Aでガンガン行ってもいいが、遊泳弾やフィーバーあたりには気を付けよう。
プラべで4Aを当ててループもあり。


・起き攻め出来る時の天気雨 ★★
割愛 


・疎雨 ★
キュピンの強さが頭おかしくなる。
削りや硬直の短さが段違いになるので注意しよう。
一応水羽衣にも注意すること。


・風雨 ★
空ダ>袖に注意しよう


・曇天 ★★
お互い様なので状況次第としかいえない。


・雪 ★
遊泳弾や空羽衣を1枚でも消せると美味しい。
相手のカードが詰まっていたら場合によっては呼んでもいいかもしれない。


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【6.立ち回り考察】

<遠距離> 
相手の射撃を防ぐような感じでJBを撒いておいたり、相手の6C、J6C、キュピン設置あたりにJ6Cを差し込む感じでいこう。
相手に触りにいく場合は、主にJBを盾に触りに行ったり、JCやバウンスを置いて触りに行くといいだろう。
6Cの事故には気を付けよう。相手がキュピンを持っていた場合は6C>J6C>J6C>キュピンで魔法陣が出たりして痛いダメージをもらってしまう。
また、相手の6Cはゲージ回収率が高いので後々の状況もよくなくなる。


<中距離> 
相手の袖が脅威を奮い始めてくる距離。ともに咲夜のB射も相手にとってきつくなってくる。
基本的には遠距離と同様でいいのだが、無理なJ6Cは撒かずに主にB射をメインに壁にしつつ触りに行こう。
JCなども喰らい判定が伸びて袖に当たりやすくなったり、J8Aを刺されたりするので無理な距離では撒かないこと。安全な位置でならガンガン撒くといい。


<近距離> 
相手の袖が脅威を本格的に奮い始めてくる距離。
しかし咲夜に袖を刺すのは相手も辛い部分が多いので、衣玖に嫌がらせをしていこう。
まず基本的に袖の間合いでは決して無理をしないこと。

-地対地-
相手の近Aが密着ならしゃがみですかせるので、スカを見てから2Aや2Bを刺していこう。
相手の2Aや遠Aは範囲や持続も中々なので注意。
身長も高く前Dも遅いのでガンガン固めていこう…といいたいところだが地味に固めるのが面倒だったりする。
6Aを前D空かしや、空中近Aヒットから2.9kくらい飛ばされたりするのでしっかり衣玖用の固めをしていこう。
固め・被固め対策についてはのちほど。


-地対空-
一番重要な位置関係で、この状況を上手く対処できるかどうかで勝率が変わってくると思われる。

基本的には2Bが有効。相手は咲夜に対して有効な射撃が少ないため上手く使う分(ここ重要)には効力を発揮する。
ただ2Bは斜めには強いが真横と真上には非常に弱い。相手の2Bの対策として低空J2Aで袖先端を当てるか、裏に回ってJ2Aを打つという手段がある。
そのため相手のJ2Aの先端部分を対空から当てられる形になると一方的に負ける。また、相打ちだと相手だけ受け身をとれるので状況がよくない。
相手が低空を飛んでいてなおかつ袖の範囲に入ったらガードすること。5Bも発生が遅いためつぶされる。
逆に相手が上のほうにいたら2Bをガンガン撒いて、そっから触りに行くといい。

こちらの2Bに対して裏に回られたらHJは厳禁。J2AがCHするため、ノーキャンでダメージを軽減するかBクロースで迎撃しよう。
Cバウンスでも可能だが、ダウンがどれないのとグレイズされる可能性があるためクロースのほうがおすすめ。
相手が真上にいる場合は衣玖はできることがほとんどないため2B>HJ>昇りJAやバウンス>HJ>昇りJAで触りに行ってもいい。
(※被固めに関しては細かいところは固め考察を参照。)

また、袖は咲夜が下に潜り込んでいると咲夜のしゃがみに対して当たらないことが多い。
その位置関係を把握し、慣れないうちは2Bで迎撃、慣れてきたら空かしを確認してから近Aを差し込んでもいい。


-空対地-
戦いやすい位置。
ただし相手の上りJAやJ8Aには注意しよう。

-空対空-
基本的に相手のほうが状況有利で袖の範囲にいたら動かない。
B射を主体に立ち回りつつ相手のバックダッシュ>袖などにはJ6Cを差し込んだりしよう。

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【7.固め+起き攻め+コンボ考察】

【固め】
<中央>
衣玖はダッシュに下段無敵がついており、咲夜の6Aがスカってしまうため6Aが非常にリスクのある行動になってしまう。基本的に6Aは封印しよう。
相手が運ゲー前ダッシュしてきた時のためにAA>ディレイA三段目の構成を遣おう。ダッシュしてたらA三段目が当たり、そこからフルコンボが取れる。
上述のとおり地対地では構成がワンパターンになってしまうので空対地の形に持っていきたい、基本的には上りJ2AとJBあたりで二択をかけた後にJAで触って運ぼう。
上りJA>下りJ6Aをループさせて運んでもいい。


<画面端>
中央と同様に6Aが振りにくいので少し固めに工夫が必要になる。(6Aは空かされると2.9k飛ばされるので非常に痛い)
AAA>2Bや遠A>2Bの択を多くしよう。遠A>立Bをグレイズされて4Aを空中ヒットさせられると2.9kくらい飛ばされたりするので注意。
下段はたまに2Aを振る感じがいい。6Aと比べて空かされても反撃を取られにくい。
また、身長も高いので上りJAも使いやすく、HJキャンセルからの上りJAやNJ>JA>下りJ6Aをループさせてもいい。


【起き攻め】
<中央>
移動起き上がりが非常に長くわかりやすいので、見てからHJ>飛翔>からJAあたりで触りにいこう。
バウンスは撒いてもいいが、正直なくてもいい。

<画面端>
基本的には近Aかその場J>JAあたりでいいだろう。こちらも無理にバウンスを撒かなくていいと思う。


基本的にコンボの〆の構成も衣玖には気にしてなくていい。
ただし、J2Aの後のDAは入りにくいので入れないほうが安定するということは覚えておこう。

<スペル>
ドール起き攻め:
タイミングは衣玖が地面に落ちてから気持ちディレイを入れる感覚。
クロースレベル0〆だった場合はクロース>咲夜着地>4A1回>ドールあたりが丁度いいタイミング。
ドール後の攻め方は遠Aor2A>星剣などあたりが無難だろう。
移動を見てからJ6A>J6C>星剣>66>JAから固め継続や、タイミング次第でたまにDBを混ぜる。
また、空羽衣はDBを重ねればドールをガードさせて削ることは出来るので覚えておこう。

プラぺ起き攻め:
基本構成は2Aor遠A>(2C)>星剣など。
移動起き上がりは見てからBorHB>飛翔>JAなどで触りにいってからこの連携をしてもいいかもしれない。

【コンボ】
基本コンボは大体入る
身長が高いので、端のAAA>2B>C>JA>J2B>JA>AAAAなどがはいる。中央でも上りJAは入れやすい。

画面橋のJ2A>DA>クロースのDAは入りにくいので入れないほうが安全だろう。どうしても火力上げたいならJA>クロースで〆ること。あまりお勧めはしない。

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【8.各種技対策】
【注意すべき技解説】
<打撃>
-地上技-
・近A・・・密着ならしゃがみで空かせるので確認から2Aや2Bで反撃しよう。打点が高く、空中ヒットからは2.9k出せたりして笑えない。近Aで空ガ不を狙われていた場合はJAなどを置いておくのもあり。
・遠A・・・範囲が異常に広く、空ガ不可。この範囲では無理に動かないように。
・DC・・・空ガ不可で持続と判定がなかなか胡散臭いので注意。先端気味でガードすると衣玖が有利なので注意。
・2A・・・地味に横にも縦にも範囲が広く、持続が長い。
・H3A・・・ガード後に相手が近Aで咲夜が遠Aだと負ける。地味に衣玖側の不利フレームが少ない
・H6A・・・H3Aと同様

-空中技-
・JA・・・地味に範囲が広いことに注意。発生後の硬直がわりと短いので、JA空かしを見てから触りにいこうとするとJ2Aで分からされる。
・J2A・・・衣玖の代表的な技。慣れないうちはこの技にかなり苦しめられるだろう。基本的には範囲内ではガードすること。
こればっかりは数をこなして慣れよう。空中においてはガード後結界をすれば衣玖側の状況が悪くなることが多い。(空中Cクロースがあるため)
・J6A・・・J2Aと基本的には同じ。J2Aを違い慣性があることに注意しよう。
・J8A・・・上手く使ってくる人は殆どいないが地味ながらかなり強い。上に広く、遊泳弾が安定してコンボとしてつながる。画面端の固めではJ8AからJBが連ガで4段階で任意キャンセル出来る。

<射撃>
・2B・・・距離次第ではガード後ノーキャンで衣玖有利。
・6C・・・弾速が速く受け身不能時間もそこそこありゲージ回収も多い。強度はないので、JBなどで壁を作ろう。
・J6C・・・6Cと同じ。


<必殺技解説>
・龍神の怒り(キュピン)
通称キュピン。Bは相手をサーチ、Cは衣玖をサーチでホールドすることで任意のタイミングで発動できる。
霊力削りが1、体力削りも多く受け身不能時間は長いというこのゲームで屈指のスキルと言えるだろう。
キュピンを設置されている場合は隙の多い技で無理に攻めにいかないこと。
B射などの隙の少ない技で牽制し事故を待ちつつホールドが自動解除されるまで待っても構わない。
相手の増徴やホールドにも注意しよう。中央だと割りから2.5kくらい出たりする。
また、発生保証はなくなりました。

・龍魚の怒り
通称フィーバー。
持続がうさん臭くダメージがでかい。カウンターヒットしたら超痛いので注意。
台風にも注意しよう。ただ大抵はキュピンに変わってます。

・龍魚の一撃
通称打ドリ。
主に結界やHJ狩に使われ、反確が基本的にない。
ガード後の状況は5分くらいなので、無理に触りにいかないようにしよう。
衣玖のHJはDBで狩れるが、チキガから袖で狩られたりガードされても美味しくないので一点読み以外ではやらないほうがよい。
こちらのHJも相手の袖では狩れないが、ガードさせることは出来るのでHJ>入れ込みJBなどは袖に狩られるので、HJ>様子見>JBあたりがいいかもしれない。
また、その場(地上)で様子見>相手が飛んだら2Bなどでもいい。

・龍神の一撃
通称電ドリ。
発生が速く削りも多く、硬直もそんなにないので知らないと強く感じることが多い。
ただし打ドリの結界狩の択がなくなるので、咲夜ならレバー打撃に前結界をしてクロースなので分からせてあげよう。


<スペルカード>
衣玖のカードは高コストで一度使われると一気に辛くなるものが多い。
★1~3で重要度を表現

・魚符「龍魚ドリル」 ★
通称超ドリ。打ドリの判定とダメージを強くした感じ。
打ドリの後のHJ狩と台風の時に一応注意しておこう。
知識さえあれば困ることはないだろう。
てか魚符ってなんかワロタ


・雷符「エレキテルの龍宮」★
切り替えしスペル。発生は遅いので詐欺れることも多いが一応意識しておこう。
また、割りからキュピンを使えばいいダメージを出せたりもする。
使いこなせる人は少ないと思うが・・・。


・棘符「雷雲棘魚」★★
通称ウニ。
画面端キュピンから連ガで発動でき、1ヒットごとに霊力を1削りダメージ削りもなかなかある。
キュピンがなかった場合の6C>ウニは連ガにはならないのでHJを入れ込んでおけば逃げられる。
基本的には各打撃で読みあって結界してしまおう。ヒット時の飛び方が変なので、喰らっても拾われにくいので喰らい逃げでいい。
すべてガードしてしまうと、ダメージ削り+コンボ+霊玉を1つ失うので一番よくない。
空中での固め抜けも同様にクロースで相打ちや喰らい逃げしてしまおう。


・羽衣「羽衣は空の如く」★★★
切り替えし、隙消しや固め継続に使われたりする。
グレイズ中に打撃無敵がつくので、相手に大幅有利な状況で立ち回らなくていかず、持続時間も長くゲージ回収もされてしまう。
基本的には固まらないようにすること。ゲージをひたすら回収されて気づいたらまた空羽衣が溜まっていて笑いがなくなる。
出来れば割と安定のところで結界して抜けていきたい。固められていない時の立ち回りは地対空なら2Bやクロースを置いてみる。
また、高跳びをしてHJ2Bあたりで時間を稼ぐのも有効。狩らたところで大したコンボにもいけず、喰らい逃げすれば時間も稼げる。
ある程度は割り切っていこう。


・龍魚「龍宮の使い遊泳弾」 ★★★
基本的に相手側がミスをしない限りはこちら側ではどうしようにもないカード。
衣玖側が基本的にやる連携はキュピン2個設置>打撃>キュピン同時落としという連携でやってくる。

咲夜がやるべきこと
・咲夜側は壁に向かって移動起き上がり
・衣玖が動けるようになるまではしゃがみガード
・基本的に結界をしない

咲夜がやってはいけないこと
・中央に移動起き上がり
・リバサHJ


とりあえず最低限上記のことを頭に入れておこう。
それを踏まえた上での対策は、割れても死なないような体力であれば、基本的には結界をしないこと。
結界狩りをされてクラッシュ補正無しで遊泳>キュピン2つ>遊泳が当たると非常に痛い。笑えないレベルで痛い。
もし確実に死ぬ場合はワンチャンで結界をしていく。
そのため、基本的には結界をしないこと。
結界方向は基本的には3結界。ただし3結界から飛翔すると咲夜は1Fグレイズが切れるので、飛翔するとダメージを受けるので注意。
2結界は遊泳弾が多く残っているため3結界より状況が良くないことが多いのでやらないほうがいい。

また、カード状況によってはわざとダメージを喰らってラウンドを捨てるのも有り。
下手に粘って相手にカードが溜まって負けると次のラウンドも悲惨になる。

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【9.受身狩り考察】

・咲夜側の受身狩り
低空なら3Aと2Bで択る
中空ならJAや2Bで追いかける
高空ならJ8Aでめくりにいく
ディレイ受け身>J6Aが強いので、対処しにくかったらB射を置いておこう。

・衣玖側の受身狩り
画面端での稲光>吐息で確定割りで痛いダメージをもらうので注意。

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【10.固め抜け】
<中央>
①2A始動からの読み合い
 (1)2A>2A 遠Aなどで差し込む。レバー打撃や射撃で狩られる。
 (2)2A>2Bなどの射撃  前Dからコンボ。2A刻みやレバー打撃で狩られる。
 (3)2A>レバー打撃 最速レバー打撃ならバクステで回避可能。ディレイ6Aやドリルには狩られる。素直にガードして次の状況に持ち込んでも問題ない。

②レバー打撃からの読み合い
 (1)レバー打撃>6C レバー打撃に上結界で抜けられる。反撃する場合は前結界近A。J6Cの場合は近Aが空中であたる。
ドリルの場合は近Aをこすり続ければ相手のドリルを空かせるのでその後に近Aをさせる(近Aをしないとドリルがヒットする)。
ただしレバー打撃が先端気味の場合は無理なので注意しよう。
 (2)レバー打撃>ドリル 素直にガードするか最速上結界で抜けられる。最速が安定しない場合はガードしよう。
銭を使って最速を出しやすくする。基本的に中央で打たれることは少ない。
 (3)レバー打撃>2BorC 2結界で抜けたり、連ガじゃないので前Dから殴りにいける。2BorC>ドリルも密着気味なら前D>近Aでドリルを空かし反撃できる。
距離がある場合はドリルに狩られる(一応DAなら勝てる)

③6Cからの読み合い
 (1)6C>HJ>66>J2A  HJを狩る構成。6Cの位置が近ければ空かし確認から2B、6Cが遠ければ後ろHJ>J6Cで狩れる。基本的には空かし見てから2B、空かせずガードした場合はJ2Aに2結界。
 (2)6C>J6C       固め継続構成。HJ>JAで狩りにいける。上記の(1)やドリルなどで狩られる。
 (3)6C>ドリル     前DやHJを狩る構成。基本的に当たっても痛くないので気にしないでいい。

   6Cからの読み合いは(1)~(3)のそれぞれの読み合いがあるが、安全に抜けたいなら以下のような択がある。
   6Cの後に前D>ガードをすれば(1)のJ2Aはガードでき、J6Cはグレイズ出来る。そのため、J2Aをガードしたら2結界、J6Cグレイズ確認してからHJで安定して抜けられる。
   ドリルでは狩られるが中央では痛くないのでそこまで気にしなくていい。ドリルよく振るならガードすればいい。
   また、2B>Cの連携を起き攻めをよくしてくる衣玖には、2Bに前結界をすれば近A反撃できる。(ドリルでもつぶすことはできない)


<画面端>
①2A始動からの読み合い
 (1)2A>2A 遠Aなどで差し込む。レバー打撃や射撃で狩られる。
 (2)2A>2Bなどの射撃  前Dからコンボ。2A刻みやレバー打撃で狩られる。
 (3)2A>レバー打撃 素直にガードする。

②レバー打撃からの読み合い
 (1)レバー打撃>6C レバー打撃に上結界で抜けられる。反撃する場合は前結界近A。6C>J6Cの場合は近Aが空中であたる。
また、ドリルの場合は近Aをこすり続ければ相手のドリルを空かせるのでその後に近Aをさせる(近Aをしないとドリルがヒットする)。
ただしレバー打撃が先端気味の場合は無理なので注意しよう。
 (2)レバー打撃>ドリル 素直にガードするか最速上結界で抜けられる。最速が安定しない場合はガードしよう。銭を使って最速を出しやすくする。
 (3)レバー打撃>2B   中央と同様。2Bはガードしたら5分なので相手がノーキャンした場合は動かないこと。


③6Cからの読み合い
 (1)6C>ディレイドリル 6Cの後のHJや前D、チキガなどを狩る構成。素直にガードすれば抜けられる。6Cに2結界で抜けられる。
 (2)6C>最速ドリル   連ガ構成。上記の6Cに2結界を狩る構成。基本的に6C>ドリルはディレイをかけてくるので、6Cに結界を見せるとこれを使ってくる。
 (3)6C>J6C      固め継続構成。連ガじゃないので前HJ>JAなどで狩れる。ドリルで狩られる。



<空中>
①JAからの読み合い
 (1)JA>J6C      連ガ構成。前結界から殴りにいける。空中レバー打撃で狩られる。
 (2)JA>空中レバー打撃 素直にガードしよう。

②J6Cからの読み合い
 (1)基本的に結界も飛翔もしないようにしよう。J6Cをガードしたら動かないこと。

③J2A、J6Aからの読み合い
 (1)J2AorJ6A>JBorJ6C   前結界から触りにいける。
 (2)J2AorJ6A>稲光    前結界クロース反撃できる。
 (3)J2AorJ6A>ノーキャン 前結界>飛翔などで触りにいく。

  基本的には前結界して射撃を確認したらCクロース、ノーキャンだったら飛翔から触りにいったり仕切り直してもよい。

④J8Aからの読み合い
 (1)J8A>JB 連ガ構成。素直にガードするかキャンセルタイミングを読んで前結界で逃げる。
 (2)J8A>ノーキャン   触りにいこうとするとJ8A>ノーキャン>J6Aあたりでぶっ飛ばされたりする。素直に飛翔で逃げよう。

 J8Aは4ヒットで任意キャンセル可能、1ヒットにつき霊力が0.25削ることを覚えておこう。
 J8Aからノーキャンは硬直が思ったより短いので注意すること。
 また、霊力が1以下でJ8Aをガードするとジャスト割りされて痛いので、結界をして喰らい逃げをしよう。 
 


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【11.最後に】
袖の範囲や2Bなどで空かせる位置などは文章で呼んでも理解しにくい部分が多いので、対戦を重ねて慣れていこう。
固め抜けなどは他のキャラと比べて複雑ではないので覚えれば何とかなると思います。
遊泳弾は割とどうしようもないので頑張ってください。
多分相手も咲夜のドールPスク死ねって言っています。

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【スペシャルサンクス】
のに
コリウス
無常

咲夜とレミリアの喰らい判定の小ネタ

咲夜とレミリアの喰らい方の小ネタです。

咲夜とレミリアは技を当てた場合本来空中になるものにたいして、同時にダウンの取れない技(咲夜や紫のB射など)を当てると喰らいが地上になります。

例えば咲夜の世界などでマジックスターソードで割り+ダメージを与えた場合、本来は喰らい判定が空中になりますが、咲夜とレミリアだけそれにダウン判定?の無い技を重ねた場合喰らいが地上になります。

以下の物がそれを動画にしたものになります。



最後にあるのがそれを利用してみたコンボの例になります。(実用的かどうかは置いておいて)

咲夜の場合は咲夜の世界、咲夜特性ストップウォッチに使えるネタだと思います。

F式連携

---------------基本構成----------------------
①空ダ>JA>J6A>着地>昇りJA
②空ダ>JA>J2A>着地>昇りJA
③飛翔>J6A>着地>昇りJA
④飛翔>J2A>着地>昇りJA

安定しやすさは①>②>③>④
キャラによって最低空が条件だったり色々変わってくる。特にJ2Aは低めで出すこと。
JA(誤ガ)>J6Aの間には基本的に暴れは通らない
紫2Bなどの一部低姿勢技は通るのでそれはJ2Bなどでつぶせる。

~JA>J6Aループ~
小町、幽々子、天子、霊夢、アリス、パチェ、魔理沙、衣玖(安定)
早苗、文、空(比較的安定する)
レミ(目押しが段々シビアになる)
チルノ、美鈴、咲夜(目押しがシビア)


~全て安定し、①、②は少し高めでも当たるキャラ~
霊夢、アリス、パチュリー、紫、幽々子、衣玖、天子
※天子限定で昇りJ2A>着地>昇りJAがF式になる


~①、②がそこそこ安定し③で比較的安定、④が少しシビアなキャラ~
早苗、魔理沙、小町、文、空


~①、②なら入れやすいが慣れが必要、③、④が最低空じゃないと厳しいもの~
咲夜、レミリア


~入るが安定しにくいキャラ~
チルノ、美鈴
※①のJAを抜くと入れやすくなる。無理して決める必要なし。


---------------抜け方・狩り方------------------
~基本的な抜け方~
J6Aの後に上結界。相手が最速だった場合目押し最速近Aなら狩れる。8HJ>JAやクロースなら安定して狩れる。
J6Aの後に前結界。近Aで当然狩れる。昇りJAしていた場合キャラ限で狩れる?
JAを正ガし、その後に咲夜ががJ6Aをするのを読んでいたら4Aや低姿勢の技などでJ6Aをつぶすことが可能。その場合、咲夜側の狩り択がJ2AやJ2Bになってくる。(J2Aは相手の技によってすかされるときが多い)
また、J6Aを誤ガして昇りJAをすかし反撃をするという手もある。そのため咲夜側は相手の姿勢などを見て、J6Aを誤ガされたら通常の固めに移行するといい。(近AやJ2Bなど)


~JA誤ガ後に前Dで回避可能なキャラ~
咲夜(J6A最先端だと狩れる時がある)、魔理沙、アリス・小町(先端気味だと狩れる)
※幽々子のみJ2Aで狩れる

~JA誤ガのあとJ6Aを歩きで回避できるキャラ~
歩き速度が4.5~のキャラから徐々に抜けられる。
JAの当て方次第で変わってくる。速度が6あたりになって来ると抜けられやすくなる。
6.5~あたりはほぼ狩ることができない。

~JA誤ガ>前歩きをJ2Aで狩れないキャラ~
魔理沙、レミリア、チルノ


~詐欺れない切り替えし~(※は最速限定。15Fから当たる)
霊夢:B昇天脚(MAX時)、天覇風神脚
魔理沙:Bミアズマスウィープ、エスケープベロシティ
咲夜:※インスクライブ レッドソウル
パチュリー:エメラルドシティ、※スタティックグリーン、エレメンタルハーベスター、サイレントセレナ
レミリア:デーモンロードクレイドル、不夜城レッド
紫:魅力的な四重結界(J6Aを最低空で出し、かつ密着気味だった場合地上ガード可能)
幽々子:逆さ屏風、ギャスドリーム、華胥の永眠
天子:天道是非の剣、天地開闢プレス
空:八咫烏ダイブ


-----------------まとめ------------------------
衣玖、幽々子、天子、紫、アリス、霊夢あたりには積極的に狙っていいかもしれない。(特に衣玖、天子)
F式を見せつつ立ちガを誘い下段を誤ガさせたり、J6Aを振ると見せかけて射撃増長やJ6AのあとにJ6C>着キャンなど色々な択を見せて相手を揺さぶるといいかもしれない。
あくまでも通常の固めがある程度できた上で択の1つとして見せていくと効果的。
あとざっくり検証したのでミスであったり足りない部分が多いかもしれませんがご了承下さい。
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フレンゼ

Author:フレンゼ
今は作ってみた料理のレシピ公開がメイン。天則攻略のwikiへの転載はご自由に。一言言ってくれると嬉しいかも。古い記事多いのでいつか直していきたい。

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